这是一款基于HTML5的3D水波动画特效,它的效果非常逼真,我们可以按“G”键来让水池中的石头上下浮动,按“L”键添加灯光效果,设计相当完美。同时说明一下,这款3D水波动画是基于WebGL渲染技术的,大家可以了解一下WebGL。

在线预览 源码下载

HTML代码

XML/HTML Code 复制内容到剪贴板 <img id="tiles" src="tiles.jpg">   < img   id = "xneg"   src = "xneg.jpg" >    < img   id = "xpos"   src = "xpos.jpg" >    < img   id = "ypos"   src = "ypos.jpg" >    < img   id = "zneg"   src = "zneg.jpg" >    < img   id = "zpos"   src = "zpos.jpg" >      

JavaScript代码

JavaScript Code 复制内容到剪贴板 function Water() {       var  vertexShader =  '\       varying vec2 coord;\       void main() {\         coord = gl_Vertex.xy * 0.5   0.5;\         gl_Position = vec4(gl_Vertex.xyz, 1.0);\       }\     ';       this .plane = GL.Mesh.plane();       if  (!GL.Texture.canUseFloatingPointTextures()) {         throw   new  Error( 'This demo requires the OES_texture_float extension' );      }       var  filter = GL.Texture.canUseFloatingPointLinearFiltering() ? gl.LINEAR : gl.NEAREST;       this .textureA =  new  GL.Texture(256, 256, { type: gl.FLOAT, filter: filter });       this .textureB =  new  GL.Texture(256, 256, { type: gl.FLOAT, filter: filter });       this .dropShader =  new  GL.Shader(vertexShader,  '\       const float PI = 3.141592653589793;\       uniform sampler2D texture;\       uniform vec2 center;\       uniform float radius;\       uniform float strength;\       varying vec2 coord;\       void main() {\         /* get vertex info */\         vec4 info = texture2D(texture, coord);\         \         /* add the drop to the height */\         float drop = max(0.0, 1.0 - length(center * 0.5   0.5 - coord) / radius);\         drop = 0.5 - cos(drop * PI) * 0.5;\         info.r  = drop * strength;\         \         gl_FragColor = info;\       }\     ');       this .updateShader =  new  GL.Shader(vertexShader,  '\       uniform sampler2D texture;\       uniform vec2 delta;\       varying vec2 coord;\       void main() {\         /* get vertex info */\         vec4 info = texture2D(texture, coord);\         \         /* calculate average neighbor height */\         vec2 dx = vec2(delta.x, 0.0);\         vec2 dy = vec2(0.0, delta.y);\         float average = (\           texture2D(texture, coord - dx).r  \           texture2D(texture, coord - dy).r  \           texture2D(texture, coord   dx).r  \           texture2D(texture, coord   dy).r\         ) * 0.25;\         \         /* change the velocity to move toward the average */\         info.g  = (average - info.r) * 2.0;\         \         /* attenuate the velocity a little so waves do not last forever */\         info.g *= 0.995;\         \         /* move the vertex along the velocity */\         info.r  = info.g;\         \         gl_FragColor = info;\       }\     ');       this .normalShader =  new  GL.Shader(vertexShader,  '\       uniform sampler2D texture;\       uniform vec2 delta;\       varying vec2 coord;\       void main() {\         /* get vertex info */\         vec4 info = texture2D(texture, coord);\         \         /* update the normal */\         vec3 dx = vec3(delta.x, texture2D(texture, vec2(coord.x   delta.x, coord.y)).r - info.r, 0.0);\         vec3 dy = vec3(0.0, texture2D(texture, vec2(coord.x, coord.y   delta.y)).r - info.r, delta.y);\         info.ba = normalize(cross(dy, dx)).xz;\         \         gl_FragColor = info;\       }\     ');       this .sphereShader =  new  GL.Shader(vertexShader,  '\       uniform sampler2D texture;\       uniform vec3 oldCenter;\       uniform vec3 newCenter;\       uniform float radius;\       varying vec2 coord;\       \       float volumeInSphere(vec3 center) {\         vec3 toCenter = vec3(coord.x * 2.0 - 1.0, 0.0, coord.y * 2.0 - 1.0) - center;\         float t = length(toCenter) / radius;\         float dy = exp(-pow(t * 1.5, 6.0));\         float ymin = min(0.0, center.y - dy);\         float ymax = min(max(0.0, center.y   dy), ymin   2.0 * dy);\         return (ymax - ymin) * 0.1;\       }\       \       void main() {\         /* get vertex info */\         vec4 info = texture2D(texture, coord);\         \         /* add the old volume */\         info.r  = volumeInSphere(oldCenter);\         \         /* subtract the new volume */\         info.r -= volumeInSphere(newCenter);\         \         gl_FragColor = info;\       }\     ');    }       Water.prototype.addDrop =  function (x, y, radius, strength) {       var  this_ =  this ;       this .textureB.drawTo( function () {        this_.textureA.bind();        this_.dropShader.uniforms({          center: [x, y],          radius: radius,          strength: strength        }).draw(this_.plane);      });       this .textureB.swapWith( this .textureA);    };       Water.prototype.moveSphere =  function (oldCenter, newCenter, radius) {       var  this_ =  this ;       this .textureB.drawTo( function () {        this_.textureA.bind();        this_.sphereShader.uniforms({          oldCenter: oldCenter,          newCenter: newCenter,          radius: radius        }).draw(this_.plane);      });       this .textureB.swapWith( this .textureA);    };       Water.prototype.stepSimulation =  function () {       var  this_ =  this ;       this .textureB.drawTo( function () {        this_.textureA.bind();        this_.updateShader.uniforms({          delta: [1 / this_.textureA.width, 1 / this_.textureA.height]        }).draw(this_.plane);      });       this .textureB.swapWith( this .textureA);    };       Water.prototype.updateNormals =  function () {       var  this_ =  this ;       this .textureB.drawTo( function () {        this_.textureA.bind();        this_.normalShader.uniforms({          delta: [1 / this_.textureA.width, 1 / this_.textureA.height]        }).draw(this_.plane);      });       this .textureB.swapWith( this .textureA);    };   

以上就是本文的全部内容,希望对大家的学习有所帮助。